요약 (자세한 거 안 궁금하면 이거만 보셈)
<기본적인 추천 세팅>
밑에 적힌 해상도는 내부 해상도를 말하는 거임.
1080p + DLSS 품질 = 내부 720p
1440p + DLSS 성능 = 내부 720p
1440p + DLSS 품질 = 내부 960p
4K + DLSS 성능 = 내부 1080p
4K + DLSS 품질 = 내부 1440p
비등방성 언급 없음
컨택트 섀도우: On
페이셜 라이팅 지오메트리 향상: On
로컬 섀도우 메시 품질: 높음
로컬 섀도우 품질: 높음
캐스케이드 그림자 범위: 높음
캐스케이드 그림자 해상도: 중간
원거리 그림자 해상도: 높음
볼류메트릭 포그 해상도: 울트라(1080p 또는 그이하), 높음(1440p), 중간(4K)
볼류메트릭 클라우드 품질: 중간
최대 다이내믹 데칼: 울트라
스크린 스페이스 반사 품질: 낮음(입자산란 형상 있을 시 높음)
서브서피스 스캐터링 품질: 높음
앰비언트 오클루전: 낮음 (거의 차이 없음)
색 정밀도: 중간
반사 품질: 높음(1080p 또는 그이하), 높음(1440p), 중간(4K)
디테일 수준(LOD): 높음 (옵션 간에 품질/프레임 차이 별로 없음, 버그?)
<추천 레이트레이싱 세팅>
RT 반사: On
RT 그림자: Off
RT 조명: 중간
프레임 더 확보하고 싶으면 RT 반사 끌 것 - RT 조명이 전반적으로 더 조명함
<추천 DLSS 세팅>
1080p: 품질 모드
1440p: 균형 모드
4K: 성능 모드
Fidelity FX CAS: 나가뒤지셈 ㅇㅇ
-각각 옵션의 대한 설명(TMI임) + 역주
오역 있을 수 있음 감안하고 보셈 그리고 몇몇 단어들 대충 얼버무린 것(예: Internal Resolution-내부 해상도)도 있음
저 최적화 세팅으로도 자신이 너무 똥컴이라 감당이 안된다 그래서 좀 더 낮출 때 도움이 되길 바람
화면 2분할을 하던지 뭐든지 해서 영상이랑 같이 보는 게 이해가 더 잘 됨
<테스터의 세팅>
CPU: i9-10900K
GPU: RTX 3090
RAM: 32GB DDR4 @ 3200mhz
SSD: 3.5GB/S NVME SSD
어떤 옵션에서는 성능보다는 품질을 우선할 때가 있고 이거는 집어줄거임.
왜냐하면 화자한테는 몰입감이 중요하기 때문에 굳이 성능을 위해서 이걸 포기하기는 않을 것
세팅 테스트한 PC 사양이 메인스트림급은 아니지만 그 아래에 있는 사양의 PC한테도 효과가 있을 것
모든 RT 없는 세팅은 4K 네이티브 해상도에서 테스트했고, RT 세팅은 4K에서 DLSS 성능 모드에서 테스트함
옵션 중에서 품질 간에 비주얼적 차이가 별로 없으면서 프레임 상승효과가 좀 있는 옵션들은 다음과 같음
1. 스크린 스페이스 반사 품질
울트라→높음 시: 프레임 4% 상승
울트라→중간 시: 프레임 10% 상승
울트라→낮음 시: 프레임 16% 상승
울트라→사이코 시: 프레임 35% 하락 (거의 RT 반사를 키고 끄는 것과 동일함)
게임 내의 필터링 때문에 울트라하고 낮음 옵션이 거의 차이가 없고 이는 동적인 물체에 대해서도 동일함
따라서 추천하는 세팅은 '낮음' 이지만 입자가 산란되는 현상이 보이면 '높음'이 타협점임
2. 앰비언트 오클루전
옵션이 높아지면 효과가 좀 더 넓은 곳에 적용되는 느낌은 있으나 거의 똑같을 정도로 옵션 간 차이가 없음
높음→중간 시: 프레임 4% 상승
높음→낮음 시: 프레임 8% 상승
3. 볼류메트릭 클라우드 품질
이 역시 앰비언트 오클루전과 비슷하게 모든 옵션간에 이미지 차이가 별로 없음
울트라→높음 시: 프레임 9% 상승
울트라→중간 시: 프레임 12% 상승
4. 색 정밀도
좀 더 다양한 색역을 지원해야하는 옵션이지만 여러 장면에서 차이점 구별할 수 없음
높음→중간 시: 프레임 3% 상승
이제부터는 GPU 성능에 그렇게 영향은 안 끼치는 옵션들임
1. 로컬 섀도우 품질
옵션 간에 그렇게 큰 차이는 없음 이미 좋은 품질의 그림자를 쓰고 있기 때문
하지만 해상도를 낮추는 건 몰입이 잘 안 될 수도 있음
그리고 어차피 높음, 중간, 낮음 간의 프레임 차이는 미미함
'높음' 추천
2. 로컬 섀도우 메시 품질
이 옵션도 위의 옵션과 동일함
'높음' 추천
그리고 다음 3개의 세팅은 외부환경에서의 그림자 맵을 컨트롤함
이 옵션들도 로컬 조명 옵션들과 비슷함
1. 캐스케이드 그림자 해상도
플레이어 앞의 실시간 그림자 맵이 해/달에 의해 변화하는 걸 보여줌
낮음은 영 보기 거시기하고, 중간은 납득할만한 정도고, 높음이 보기 좋음
'중간' 추천하고 높음과 비교해서 2%정도의 프레임 상승이 있음. 중간→낮음은 딱히 별 프레임 차이 없음.
2. 캐스케이드 그림자 범위
위에 설명한 그림자의 범위를 컨트롤하는 옵션임
빌딩에 생성되는 그림자같은 먼 거리의 준-정적 그림자 맵하고 가까운 거리의 실시간 그림자 맵을 담당함
영상을 보는 게 옵션간에 범위 차이가 얼마나 되느냐 확인하기 쉬움
'낮음'로 하면 그림자에 계단현상이 좀 많이 보이고 정적인 그림자만 생성함
'중간'로 하면 그림자에 필터가 나름 괜찮게 적용되고 어느 정도의 실시간 그림자 맵을 생성함
'높음'로 하면 실시간 그림자 맵의 범위가 굉장히 넓어짐
GPU 기준에서는 디테일이 추가되는 것치고는 옵션 사이의 프레임 차이는 적음
오브젝트가 많은 곳에서도 그럼 따라서 '높음' 추천
3. 원거리 그림자 해상도
캐스케이드 그림자 해상도보다 좀 더 정적인 오브젝트의 그림자 해상도를 담당함
높음 옵션에서도 딱히 좋은 품질은 아니고 '중간'가면 해상도가 매우 낮아지는데 프레임 상승은 별로 없음
'높음' 추천
4. 컨택트 섀도우
무조건 'On', 4K 네이티브 환경에서도 프레임 하락 별로 없음
5. 최대 다이내믹 데칼
장면 안에 데칼의 양에 차이가 있긴 하지만 측정하기는 좀 어렵고 총알 흔적같은 건 굉장히 빨리 사라지기 때문에
'울트라' 옵션을 쓰는 것이 나음
6. 페이셜 라이팅 지오메트리 향상
On/Off 간의 차이가 있어 봤자 아주 작은 비주얼 향상뿐임 'On' 추천
7. 디테일 수준(LOD)
왜인지는 모르겠지만 옵션 간의 차이가 비주얼적/성능적으로 별 차이가 없음
테스트한 장소가 이상하거나 아니면 옵션 자체가 정상적으로 작동하지 않는 것으로 추정됨
(1.04버전 테스트인데 1.06에서 고쳐졌는지는 모르겠음)
8. 서브서피스 스캐터링 품질
옵션 간에 성능 차이는 별로 없고 아마 컷신에서만 차이가 보일 것이기 때문에 '높음 추천'
-네이티브 해상도를 사용하고 있지 않은 경우(DLSS 등) 별도로 조정이 필요한 옵션들이 있음
1. 볼류메트릭 포그 해상도
중간 옵션에 놓고 비교를 해보면
4K DLSS 성능 모드(내부 1080p 해상도) vs 4K 네이티브
전자가 훨씬 더 계단현상이 심함. 왜냐하면 내부 해상도에 따라 결정되는 옵션이기 때문임
다시 4K 네이티브 해상도 기준으로 돌아와서
울트라→높음 시: 프레임 2% 상승
울트라→중간 시: 프레임 10% 상승
울트라→낮음 시: 프레임 10% 상승
옵션 사이의 성능 차이는 이 정도고
이걸 프레임도 챙기고 룩도 챙길려면 어떤 내부 해상도를 쓰는지가 중요함
아래 표 참고하셈
1080p + DLSS 품질 = 내부 720p
1440p + DLSS 성능 = 내부 720p
1440p + DLSS 품질 = 내부 960p
4K + DLSS 성능 = 내부 1080p
4K + DLSS 품질 = 내부 1440p
따라서
내부 해상도가 1080p 이거나 그 아래면 '울트라'
내부 해상도가 1440p 이면 '높음'
내부 해상도가 4K면 '중간'
쓰는 게 룩이 괜찮아 보임.
(다만 카메라가 움직이는 거에 따라 계단현상은 좀 보이니 내부해상도가 4K더라도 울트라가 좀 더 좋게 보이긴 함)
2. 반사 품질 (거울 품질)
이 옵션도 내부 해상도에 따라 비주얼이 갈림.
4K 네이티브 기준으로
높음→중간 시: 프레임 24% 상승
높음→낮음 시: 프레임 38% 상승
이 옵션도 굉장히 무거움. 다만 실제로 거울이 보이는 경우는 드물기도 하고 거울보고 있을 때 그거 말고 딴 거 하는 경우는 없으니
높은 품질을 써도 낮은 프레임때문에 고통받는 경우는 별로 없을것임
(인게임 번역이 왜 저런진 모르겠는데 거울에만 적용되는 옵션임. 상점들 쇼윈도에 니 캐릭터 비치는 거랑 별 상관 없는 거 같음)
따라서 품질을 우선한다고 가정하고
내부 해상도가 1080p(또는 그이하)면 '높음'
내부 해상도가 1440p면 '높음'
내부 해상도가 4K면 '중간'
을 추천
모션 블러/색수차/필름 그레인 등등은 자기가 꼴리는대로 쓰셈 성능상으로 거의 별 차이도 없음
가변 해상도(AMD 동적 FidelityFX)는 작동이 제대로 안되고 있으니 쓰지 않는 걸 추천함
이상하게 수직 동기화 여부에 따라 가변 해상도가 달라지는 등의 문제들이 있음
AMD 동적 FidelityFX은 이미지에 샤픈 먹인 느낌 좋아하는 거 아니면 쓸 이유가 없음. DLSS가 더 좋은 해상도를 뽑아냄
위의 가이드대로 따라하면 울트라 프리셋과 비교하여 35% 정도의 성능 향상이 있음
룩은 본인이 판단해야하는 문제지만 딱히 그렇게 나쁘게 느껴지지는 않음
RT 세팅
처음에 설명하는 건 하나의 RT 효과만 켜도 키지 않은 RT들이 공유할 리소스들을 불러오기 때문에
추가로 불러오는 효과들은 프레임 차이가 비교적 적다는 것을 이야기 함.
예를 들자면 RT 안 킴 vs RT 조명만 하고, RT 조명만 vs RT 조명+RT 반사하고 비교하면
전자가 프레임 차이가 훨씬 더 큼. 따라서 RT 효과는 복합적으로 테스트한 게 아니라 딱 해당하는 효과 하나만 키고 했다고 함
RT 그림자
해/달에 의해서 생성되는 그림자에만 적용됨. 따라서 화자는 'Off'를 추천함
효과가 미미한 것은 아님 On/Off 차이가 영상에 나온 장면에서는 18% 차이인데 차라리 다른 옵션에 투자하는 것이 나음
RT 조명
중간: 가짜 조명들에 의해 생기는 반사/그림자를 교정함. 진짜 조명에 의한 그림자 또한 추가해줌 그리고 하늘에서 나오는 빛과
오브젝트 간의 상호작용을 좀 더 자연스럽게 해줌 Off→중간은 프레임이 28% 하락함
울트라: 중간과 비교해서 빛이 모자란 표면들을 더 많이 교정해줌(중간에서는 빛이 모자라서 너무 어두워보이는 현상이 있음)
중간→울트라는 프레임이 3~4% 하락함
사이코: 게임의 표준적인 Global illumination 위에 RT코어가 또 Global illumination를 덧씌움
(전반적인 빛 표현이라고 이해하면 될 듯?)
건물 내부가 아니라 바깥 환경에서 차이가 잘 보이는데, 울트라에서는 하늘에서의 광원에 의한 그림자만 생성되지만 사이코는 반사되어 튕겨져나오는 빛에
대해서 추가적인 그림자/반사 계산을 함. 울트라→사이코는 프레임이 16% 하락함
RT 반사
너무 많은 임팩트가 있어서 딱히 더 설명할 것이 없음. Off→On은 프레임이 38% 하락하지만 켜는 것이 권장됨
하지만 프레임을 많이 잡아먹기는 하기 때문에 RT조명하고 비교해서 꺼야한다면 RT 반사를 끄는 것이 나음
권장되는 RT 세팅은 RT 울트라 세팅에 비교해서 8~30% 정도의 성능 향상이 있음
그리고 VRAM에 대해서
텍스처 옵션 (메인 메뉴에서만 설정 가능한 옵션)
테스터의 사양 기준으로 (4K 네이티브 / 3090)
높음→중간은 약 600MB의 VRAM 이용량 감소
높음→낮음은 약 800MB이상의 VRPM 이용량이 감소함
4K 네이티브 해상도에서 높음/중간/낮음의 차이가 8.2GB/7.7GB/7.5GB를 사용했음
따라서 '플레이할 만한 프레임이 나오는 해상도'에서 'RT를 쓰지 않는 세팅'으로는 8GB VRAM의 글카, 아니면 6GB VRAM의 글카까지도
별 문제는 없을 것인데 RT를 쓴다면 문제가 있을 것임 왜나하면 RT를 키는 것 자체가 VRAM를 따로 또 사용하기 때문임
영상 속 장면을 보면, 해상도와 관련없이 RT를 키면 무조건 700MB의 VRAM를 사용함
따라서 영상속에서는 RT를 키면 6.4GB VRAM를 사용하기 때문에 RTX 2060같은 글카들은 RT를 사용할려면 텍스처 품질을 중간으로 낮춰야할 것임
CPU 성능 잡아먹는건?
해상도 540p로 낮춰서 해본 결과로는, GPU 사용률의 변화가 있긴 하지만, 울트라 프리셋과 최적화된 프리셋 간의 프레임 차이는 없음
하지만 똑같은 그래픽 옵션 프리셋에서 RT 유무를 테스트하면 RT를 킬 시 24%의 프레임 하락이 있었음. RT가 CPU 리소스를 존나 잡아먹기 때문에
RT랑 같이 쓸 때 CPU가 문제가 있으면 화자는 캐스케이드 그림자 범위 옵션을 낮추는 것을 추천함. 높음→낮음에서 CPU 성능이 8% 정도 향상됨
또한 군중 밀도 옵션을 높음→낮음으로 설정하면 CPU 성능이 10% 정도 향상됨 (게임플레이 탭에 있음)
이 이후에 분량이 조금 남았긴 한데... 딱히 언급할만한 건 없는 것 같다. 라이젠 CPU 활용 등신같이 못하는 건데 이거는 모드가 있으니
알만한 사람은 이미 알고 쓰고 있을 것임.
수정해야할 것이 있다 싶으면 알려주셈
그리고 나중에 이 유튜브 채널에서 패치가 어떻게 이루어지냐에 따라서 또 최적화 영상 내놓을 수도 있음. 갤리젠 하루에 1페이지 될 때까지 만능은 아님
추가로 나오는 영상은 님들이 알아서 찾아보셈 ㅎㅎ;;
레이트레이싱 관련 더 많은 정보는 이 영상 확인하셈
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